Kamis, 13 Januari 2011

Gambar Animasi dan Film Animasi

1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

2. Asal Mula Teknik Film Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

3. Sikap Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

4. Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri­matra(object animation).

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam­macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur­angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.

5. Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:

1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

6. Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

7. Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

8. Perkembangan Animasi Di Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

Fungsi Perpustakaan Kampus dalam Pembinaan Budidaya Baca-Tulis

Fungsi Perpustakaan Kampus
dalam Pembinaan Budaya Baca-Tulis

Oleh: Ir. Abdul Rahman Saleh, Dip.Lib. M.Sc.

Makalah ini pernah disampaikan pada Seminar sehari "Pembinaan Budaya Baca-Tulis di Kalangan Kampus dalam Era Multimedia" , UPT Perpustakaan Universitas Islam Bandung, tanggal 16 Juni 2001.



Pendahuluan

Jika ilmu diumpakan sebagai darah dalam tubuh kita dan tubuh kita merupakan sistem perguruan tinggi, maka perpustakaan bagi perguruan tinggi tersebut adalah jantung yang mengalirkan ilmu kepada anak didik melalui dosen sebagai pembuluh darahnya. Oleh karena itu bila kita menginginkan perguruan tinggi itu sehat maka jantungnyapun harus dalam keadaan sehat.

Sayangnya jantung perguruan tinggi ini saat ini sebagian besar dalam keadaan sakit. Dengan demikian meskipun pembuluh darahnya dalam keadaan prima, maka aliran ilmu pengetahuan yang seharusnya terjadi dari perpustakaan kepada mahasiswa melalui dosen menjadi tidak normal. Dosen mencari sumber ilmu pengetahuan sendiri seperti membeli kebutuhan pustaka yang seharusnya disediakan oleh perpustakaan atau mencarinya dari kolega atau perpustakaan lain di luar perguruan tingginya.

Seharusnya perpustakaan menjadi pusat bagi kegiatan mahasiswa dan dosen dalam proses belajar mengajar. Kelas hanyalah tempat bertatap muka antara mahasiswa dan dosen (teaching process), selanjutnya yang terjadi adalah learning process di perpustakaan. Dosen mencari perkembangan ilmu di perpustakaan, mahasiswa juga belajar ilmu di perpustakaaan.

Agar terjadi learning process maka perpustakaan harus kuat terutama dari segi koleksi, fasilitas untuk akses ke informasi global serta SDM yang menjadi fasilitator dalam pelacakan informasi.



Fungsi Perpustakaan Bagi Perguruan Tinggi

Attherton maupun Weisman mendefinisikan Perpustakaan sebagai salah satu jenis sistem informasi yang spesifik. Merupakan suatu kumpulan dokumen (dalam arti luas), yang terorganisasi, serta terpelihara untuk kepentingan rujukan dan bahan ajar. Namun menurut saya definisi ini belum pas untuk mendefinisikan Perpustaka-an Perguruan Tinggi. Mengapa? Karena fungsi dan tugas perpustakaan di perguruan tinggi lebih dari sekedar definisi tersebut. Menurut saya Perpustakaan Perguruan Tinggi harus didefinisikan sebagai berikut: sebagai salah satu jenis sistem informasi yang spesifik. Merupakan suatu kumpulan dokumen (dalam arti luas), yang teror-ganisasi, serta terpelihara untuk kepen-tingan rujukan dan bahan ajar Selain melakukan fungsi-fungsi pengumpulan bahan pustaka, pengolahan bahan pustaka (katalogisasi), serta melakukan layanan sirkulasi bahan pustaka, per-pustakaan juga melakukan penciptaan, publikasi, serta disseminasi informasi. Bahkan perpustakaan juga melakukan pengumpulan rekaman hasil-hasil pe-nelitian dan pengembangan ilmu pe-ngetahuan dan teknologi sejak peren-canaan, sedang berjalan dan sesudah selesai. Dengan definisi demikian maka ruang lingkup kegiatan perpustakaan dapat menjadi lebih luas, misalnya:

1. Kegiatan-kegiatan yang berbasis pengelolaan pustaka dan/atau infor-masi.

2. Kegiatan-kegiatan yang berbasis pu-blikasi.

3. Kegiatan-kegiatan yang mengarah ke pengembangan sistem.

4. Kegiatan-kegiatan preservasi infor-masi

5. Kegiatan-kegiatan yang berbasis la-yanan informasi

6. Kegiatan-kegiatan analisis data dan hubungan dengan pemakai, dan

7. Kegiatan-kegitan yang bersifat pe-ningkatan mutu SDM

Dengan definisi seperti tersebut maka dapat diturunkan fungsi seperti berikut:

1. Sebagai pusat sistem belajar mengajar bagi sivitas akademika perguruan tinggi yang bersangkutan sehingga menghasilkan lulusan yang bermutu tinggi.

2. Sebagai tempat terselenggaranya pe-nelitian bagi sivitas akademika per-guruan tinggi sehingga ilmu penge-tahuan dan teknologi dapat berkem-bang dengan baik.

3. Sebagai sarana untuk kerjasama dengan pihak-pihak luar perguruan tinggi dalam pengumpulan, pengo-lahan serta penyebarluasan informasi ilmu pengetahuan dan teknologi.

4. Sebagai sarana untuk mengakses informasi baik di dalam kampus maupun luar kampus, bahkan luar negeri.

5. Sebagai sarana untuk pemanfaatan koleksi secara bersama dengan perpustakaan lain sehingga memper-lancar pencarian maupun penyebaran informasi.



Kondisi Minat Baca Saat Ini

Mendiskusikan kondisi minat baca mahasiswa saat ini, saya kira kita harus melihatnya secara menyeluruh. Masalah ini tidak bisa berdiri sendiri. Secara historis kita harus lihat lingkungan mahasiswa tersebut sejak anak-anak. Barangkali kita bisa melihat lingkungan keluarga sekitar kita tinggal. Bagaimana sebagian besar keluarga disekitar kita membina minat baca anak-anaknya. Saya bisa katakan kurang baik. Lihatlah acara anak-anak pada hari minggu. Sebagian besar anak akan berada di depan TV sejak pukul 7.00 sampai paling tidak pukul 10.00 atau bahkan lebih. Hampir tidak ada anak yang tekun membaca pada jam-jam tersebut. Dua penelitian minat baca yang pernah saya lakukan (tahun 1995 dan 1996) menunjukkan bahwa sebagian besar orang lebih banyak menghabiskan wak-tunya untuk nonton TV dibandingkan dengan membaca (sebagian besar nonton lebih dari 3 jam sedangkan membaca sebagian besar kurang dari 1 jam setiap hari). Bahan bacaannyapun sebagian besar hanya membaca koran dan majalah. Tidak terlalu banyak orang yang membaca buku. Ini kan membuk-tikan bahwa minat membaca kita masih kalah dibandingkan dengan minat menonton. Nah…kebiasaan ini akan terbawa oleh anak tersebut sampai dia menjadi mahasiswa. Saya kira data kunjungan ke perpustakaan oleh maha-siswa juga memperlihatkan betapa sedikitnya mahasiswa yang memanfaat-kan perpustakaan. Paling banyak maha-siswa berkunjung ke perpustakaan tidak lebih dari 10 % dari total populasi mahasiswa. Sebagian besar mahasiswa berkunjung ke perpustakaan tidak lebih dari 1 kali dalam sebulan. Mahasiswa lebih suka berkumpul di kantin daripada di perpustakaan Pertanyaannya adalah: Apa saja kira-kira penyebab kurang-nya minat baca mahasiswa tersebut? Selain hal-hal yang saya kemukakan di atas, saya kira kurangnya bahan bacaan adalah salah satu sebab utama minat mengunjungi perpustakaan. Banyak dosen, terlepas dari benar atau tidak, yang mengatakan bahwa koleksi pribadi dia lebih baru-baru dibandingkan dengan yang dimiliki oleh perpustakaan. Yang kedua, ruang baca yang kurang nyaman juga menjadi faktor kurangnya minat mahasiswa dan dosen datang ke perpustakaan. Biasanya untuk bisa membaca dan bekerja dengan tekun diperlukan ruangan dan fasilitas yang cukup, berpendingin, bersih, dan tidak gaduh. Bagi dosen umumnya mengi-nginkan tempat yang terpisah dari mahasiswa.

Upaya meningkatkan minat dan budaya baca di PT

Di lingkungan pendidikan, promosi membaca hendaklah dilakukan secara terus menerus dan berkesinambungan. Usaha ini antara lain adalah:

* Adanya perpustakaan yang memadai

Menurut Keputusan Menteri Pendi-dikan dan Kebudayaan RI nomor 0686/U/1991 tentang Pedoman Pen-dirian Perguruan Tinggi salah satu syarat untuk mendidirkan perguruan tinggi adalah adanya sarana dan prasarana perpustakaan. Dalam SK tersebut disebutkan sekurang-ku-rangnya perguruan tinggi memiliki gedung/ruangan seluas 500 meter persegi. Namun untuk dapat menarik mahasiswa masuk ke perpustakaan maka ruangan harus ditata sedemi-kian rupa sehingga pengunjung men-jadi betah di perpustakaan.

* Adanya koleksi yang juga memadai

Koleksi merupakan komponen yang paling penting bagi perpustakaan. Koleksi yang harus dimiliki oleh perpustakaan adalah sekurang-kurangnya buku wajib bagi setiap mata ajaran, dengan jumlah memadai. Menurut SK Mendikbud 0686/U/1991 setiap mata kuliah dasar keahlian dan mata kuliah keahlian harus disediakan dua judul buku wajib dengan jumlah eksemplar sekurang-kurangnya 10 % dari jum-lah mahasiswa yang mengambil mata kuliah tersebut. Untuk meningkatkan koleksi ini memang cukup mahal. Namun bila pustakawan memiliki kreatifitas tinggi, maka dia dapat memanfaatkan tawaran-tawaran do-nasi dari beberapa instansi baik nasi-onal maupun internasional. Bahkan saat ini banyak dokumen baik buku, artikel jurnal maupun tesis dan disertasi yang dapat diperoleh gratis dari internet.

* Penciptaan lingkungan yang kondusif

Lingkungan akademik yang baik (academic atmosfer) akan mendo-rong mahasiswa untuk menggunakan perpustakaan. Dosen yang rajin membaca akan selalu memberikan tugas membaca bagi mahasiswanya. Jika perpustakaan dapat memberikan layanan yang baik dan menyediakan kebutuhan literatur yang dibutuhkan oleh pengguna, maka saya yakin mahasiswa akan banyak mendatangi perpustakaan. Lingkungan akademik ini memang tidak bisa diciptakan sendirian oleh perpustakaan, namun harus bekerjasama dengan dosen dan pimpinan universitas.

* Promosi minat baca

Ketidak-datangan mahasiswa dan dosen ke perpustakaan sering dise-babkan karena ketidak tahuan maha-siswa dan dosen tersebut terhadap keberadaan koleksi serta layanan perpustakaan. Karena itu promosi kepada mahasiswa dan dosen perlu dilakukan dengan gencar. Saat ini promosi dapat dilakukan melalui web site, mailing list, surat elek-tronik kepada dosen perorangan, dan bahkan memanfaatkan pertemuan atau rapat di fakultas maupun jurusan.

* Melakukan Lomba Menulis

Perpustakaan dapat bekerjasama dengan pihak luar baik penerbit buku maupun produk-produk yang lain mengadakan lomba menulis. Tingkatan lomba dapat dibuat misal-nya ada lomba menulis abstrak atau ringkasan artikel, ringkasan buku dan lain-lain. Namun juga bisa lomba menulis artikel utuh. Dengan hadiah yang menarik biasanya lomba ini dapat menarik minat mahasiswa untuk ikut dalam lomba tersebut. Jangan lupa perpustakaan harus membuat promosi besar-besaran jika mengadakan acara ini.

Peranan staf pengajar dalam peningkatan budaya baca

Di perguruan tinggi staf pengajar atau dosen mempunyai kedudukan istimewa. Mereka mempunyai andil besar dalam menentukan baik buruknya mutu perguruan tinggi. Karena keisti-mewaannya inilah maka staf pengajar mempunyai peranan dalam mening-katkan budaya baca-tulis di perguruan tinggi.

* Pelaksanaan program bimbingan perpustakaan (awal kuliah)

Pada awal kuliah biasanya dosen selain memperkenalkan diri, memberi gambaran awal tentang mata kuliahnya, juga memberikan informasi bahan bacaan atau bahan ajar yang menjadi pegangan wajib bagi mahasiswa yang mengikuti kuliahnya. Pada saat memberikan in-formasi bahan ajar inilah dosen hen-daknya juga mengingatkan bahwa bacaan tersebut ada di perpustakaan. Tentu saja sebelumnya dosen harus mengecek ke perpustakaan apakah buku pegangannya sudah dimiliki oleh perpustakaan atau belu. Bila be-lum, maka perpustakaan harus ber-usaha untuk mendapatkannya baik melalui fotokopi (tentu saja yang tidak melanggar hak cipta), maupun membeli aslinya.

Kadang-kadang pada setiap topik kuliah dosen memberikan bahan bacaan khusus seperti artikel jurnal atau bagian dari bahasan sebuah buku. Dosen bisa memberikan tugas untuk menerjemahkan bacaan ini, atau minimal membuat ringkasan.

* Keterlibatan dalam pengelolaan perpustakaan

Dosen yang terlibat dalam pengelo-laan perpustakaan atau staf perpus-takaan yang juga menjadi pengajar (luar biasa) mempunyai keuntungan dibandingkan dengan dosen yang tidak terlibat dalam pengelolaan perpustakaan. Biasanya mereka akan lebih banyak mengetahui bahan ba-caan apa saja yang ada di perpus-takaan. Atau setidak-tidaknya dosen tersebut akan tahu lebih dahulu bila ada bahan bacaan baru. Dengan de-mikian dosen tersebut bisa membaca lebih dahulu dan kemudian diinfor-masikan kepada mahasiswa atau memberi tugas kepada mahasiswa-nya untuk membaca bacaan tersebut. Keterlibatan dosen dalam pengelola-an perpustakaan tidak harus menjadi pengelola perpustakaan, namun bisa sebagai mitra pustakawan. Di be-berapa perpustakaan seringkali di-bentuk komisi perpustakaan yang be-ranggotakan dosen-dosen yang mem-punyai kepedulian yang tinggi ter-hadap pengembangan perpustakaan.



Penutup

Di lingkungan akademik perpus-takaan mempunyai kedudukan dan peran yang sangat vital untuk meningkatkan mutu suatu perguruan tinggi. Oleh karena itu perpustakaan sering disebut sebagai jantung dari suatu perguruan tinggi. Jika jantung perguruan tinggi ini sehat, maka dia akan dapat mengalirkan dan mendistribusikan darah (yang diibaratkan sebagai ilmu pengetahuan) ke seluruh tubuh perguruan tinggi tersebut. Karena itu tugas kita bersama, termasuk dosen dan pimpinan universi-tas, untuk selalu memperbaiki kinerja perpustakaan ini sehingga perpustakaan kita bisa sehat dan bisa menjalankan fungsinya dengan baik.



Daftar Pustaka

Departemen Pendidikan dan Ke-budayaan. Direktorat Jenderal Pendi-dikan Tinggi (1994). Pedoman Penye-lenggaraan Perpustakaan Perguruan Tinggi. Jakarta. Ditjen Dikti, Depdikbud.

Institut Pertanian Bogor (1995). Laporan Penelitian Minat Baca Masyarakat di Pulau Batam. Kerjasama antara UPT Perpustakaan IPB dengan Perpustakaan Nasional RI. Jakarta: Perpustakaan Nasional RI.

Institut Pertanian Bogor (1996). Laporan Penelitian Minat Baca Masyarakat di Kabupaten Malang. Kerjasama antara UPT Perpustakaan IPB dengan Perpustakaan Nasional RI. Jakarta: Perpustakaan Nasional RI.

Saleh, AR (1998). Perpustakaan dan Usaha Peningkatan Minat Baca Murid SLTA. Materi Ceramah di SMU Bina Bangsa Sejahtera. Makalah. Tidak dipublikasi.

Saleh, AR (2001). Pember-dayaan Perpustakaan PerguruanTinggi. Makalah lepas. Tidak dipublikasi.

Saleh, AR (2000). Perpustakaan Perguruan Tinggi belum Optimal: Mengapa?. Makalah Lepas. Bahan presentasi pada ceramah lokal di UPT Perpustakaan IPB